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3d虚拟世界Vivaty推出3D虚拟世界平台挑战第2人生

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来源: 作者: 2019-05-17 14:31:28

1 : Vivaty推出3D虚拟世界平台 挑战《第2人生》

核心提示:据国外媒体报导,美国软件创业公司Vivaty近日推出了其3D(3维)虚拟世界平台,并约请外部开发者为该平台开发各类利用软件。业界人士称,Vivaty此举无疑意在向虚拟世界业务老大、《第2人生》(Second Life)开发者林顿实验室(Linden Lab)发起强烈挑战。 中国站长站讯:北京时间8月8日消息,据国外媒体报导,美国软件创业公司Vivaty近日推出了其3D(3维)虚拟世界平台,并约请外部开发者为该平台开发各类利用软件。业界人士称,Vivaty此举无疑意在向虚拟世界业务老大、《第2人生》(Second Life)开发者林顿实验室(Linden Lab)发起强烈挑战。

在全球虚拟世界业务领域,当以《第2人生》游戏最为知名。在《第2人生》虚拟世界中,用户可创建虚拟角色,以尽可能摹拟现实世界中的平常生活和工作。为取得更佳游戏体验,很多玩家投入大量真实货币,以购买游戏中的虚拟土地、衣服、房地产乃至武器设备。不但如此,企业用户也可利用《第2人生》举行电话会议、展开远程教育等活动。此前IBM等科技公司已成为林顿实验室客户。

为挑战林顿实验室在虚拟世界业务的领先地位,Vivaty推出了名为“Vivaty Create”平台。利用该平台,外部开发者可开发出各种3D利用软件供用户使用。为此Vivaty将向外部开发者提供名为“Vivaty Studio”的开发工具。为推行“Vivaty Create”平台,Vivaty将举行1次开发者挑战赛。比赛将选出24名胜出者,其中第1名将获1千美元现金嘉奖;所有胜出者将有机会前往旧金山市与Vivaty开发团队进行交换。

Vivaty称,对那些积极参与Vivaty Create平台利用软件开发的外部开发者而言,他们还有机会加入“Vivaty Create平台委员会”,从而为Vivaty技术团队提出有益开发建议。Vivaty产品副总裁马克·赫尔(Mark Hull)称,今后Vivaty将与Facebook、MySpace等社交网站合作,使社交网站用户也能用上Vivaty产品。

Vivaty称,近期内将不会进军企业用户市场。分析人士认为,鉴于IBM等科技巨头已成为《第2人生》大客户,如果Vivaty希望对林顿实验室构成实际压力,则也应斟酌发展企业用户事宜。

2 : 创业别做先烈:中国3D虚拟世界创业5大败因

今天,VR创业火爆,但中国3D虚拟世界先行者都成了先烈。

10年前,3D虚拟社区Second Life(第2人生)曾火遍全球。

每一个登陆Second Life的人,都可以定制1个虚拟世界中的自己——“阿凡达”,你可以是时尚女魔头、学生妹、男神、乞丐、披头士、老爷爷,也能够当1只猫,1条狗,在里面游玩、生活、工作,和真实世界1样。

固然,你也能够在里面做生意,开赌场,开色情场所,做房地产……等你赚足了满满1箩筐林登币(第2人生的虚拟货币),就能够根据转换率,兑换美元。这是1个多么奇妙的世界。

Second Life 起源于1999年。

开创人菲利普·罗斯达尔是个超级极客,他创建了林登实验室。当时,他1心想造硬件,1个让人们能够戴上后就进入虚拟世界的装备。

不过,技术不给力,让他的这个创想夭折了。

硬的不行,来软的。2003年,他在电脑上创建1个软件利用——3D虚拟世界,让人们在这个3维世界里通关、社交。

随着这个3D虚拟世界的迭代,终究通关的部份被去掉,仅保存社交属性。

与传统网络游戏不同,Second Life没有甚么特定的规则,也没有所谓的胜负成败,这是1片全新的自由立体网络空间,人们在现实世界中不能做的事情,在这里都可以做,比如色情,比如赌博。

潘多拉的盒子打开了,2006年Second Life风行美国,并很快波及全球。

2006年10月,注册用户超过100万;

2006年12月,注册用户超过200万;

2007年1月,注册用户超过300万;

2007年2月,注册用户超过400万;

2007年3月,注册用户超过500万;

同1时间,美国出现了1大批竞争者,如Active Worlds,There,Entropia Universe,Dotsoul,Red Light Center,和Kaneva。

美国《商业周刊》曾封面报导《第2人生》,其他主流媒体也纷纭跟进,全民喝彩3D虚拟世界的到来,投资机构也开始疯狂地追捧。

这股风潮很快吹到中国。

2007年初,许晖在中国创办了Hipihi,类似Second Life的3D虚拟社区。在许晖的设定里,Hipihi的居民将经历5个阶段:“开天辟地”、“女娲造人”、“天工造物”、“空中楼阁” 及“社会初显”。

当时Hipihi还属于测试期,需要验证码才能进入社区成为居民。验证码遭到了疯抢,最高竟炒到500元1个。

“当时真是1票难求,”许晖告知创业家&i黑马,“那时觉得,世界有多大,我们就有多大。”1批中文3D虚拟世界出现,包括NOVOKing、uWorld等。

快速的衰落

2006年至2007年,3D虚拟世界经历了高速成长。2007年底开始,全球的3D虚拟世界却迅速衰落。里面的居民们开始撤出,紧接着,早前高调入驻的商业机构也撤了。中国虚拟社区NOVOKing在2008年10月宣布项目失败,公司员工无穷期放假。

“所有的虚拟现实社区都遭受严重的用户流失。里面都是空城,死城,玩不起来。”NOVOKing当年的公关负责人王瑞斌告知创业家&i黑马。

而在回想起Hipihi过山车般的盛衰进程,Hipihi开创人许晖感叹:“35岁到38岁,我将人生中最宝贵的1段时间献给了3D虚拟世界,这个事情没做成,算是人生的1大遗憾。”

5大败因

为何3D虚拟世界在享受了疯狂的追捧后,就如流星般迅速消失在夜空中呢?

创业家&i黑马记者遍访当年的创业者,他们还原了5大缘由:

缘由1:技术开发难度高。

为了寻求逼真的效果,3D虚拟世界尽量提供给用户强大的功能,比如人物形象和场景尽量地逼真。刚开始用户不多的时候,跑起来没问题,但当3D虚拟世界由于媒体的报导,投资人的追捧广为人知后,涌入大量的用户,每一个新进来的用户都会按自己的兴趣构建虚拟社区,因而虚拟社区愈来愈发达,功能愈来愈强,场景愈来愈丰富,开发的难度也愈来愈大,随之而来的问题也就愈来愈多。

许晖常常遇到这样的为难情形:

用户玩得正高兴,“咔”,闪退,系统崩了;

用户玩着玩着,突然人没了;

或突然黑屏,好1会才缓过来;

有时候,人可以穿墙而过,或周围的人突然全部变成裸体。

许晖说,这是底层架构出了问题,需要颠覆重写代码。这又会致使网站久长不更新,时间1长,用户也不耐烦,开始流失。

缘由2:带宽不足和电脑配置不够强

彼时,网络宽带也就每秒1两兆,3D虚拟世界在这样的网速下跑得10分费力。虚拟世界里的小人常常卡得1动不动。3D虚拟世界视觉效果越好,对电脑的配置要求也越高。比如电脑显卡跟不上,图象渲染的效果就差,有时候,人物形象模糊不清,边沿尽是毛刺,表情僵硬,严重影响了用户体验.

缘由3、商业模式不清

包括Second Life在内的所有虚拟世界平台,都没有建立起好的商业模式。

王瑞斌告知创业家&i黑马,当年王兴(现新美大CEO)曾问过他的1个问题:“这个技术要解决用户甚么问题?满足他们甚么需求?”

“传统的游戏,可以通过付费点卡收费;如果游戏免费,想打怪升级,就得购买虚拟道具。可这两种收费模式在虚拟世界走不通。”王瑞斌解释:首先3D虚拟世界用户的增长有限,用户上来发现没有多少可玩的东西,也就不会为产品和服务花钱。

还没等到3D虚拟世界的开创人们把盈利模式想清楚,2008年的金融风暴来了。

3D虚拟世界平台前期多是VC养着,他们都这么想:只要用户到达1定范围,就有投资人愿意投。1旦投资资金断裂,生存便岌岌可危。

金融风暴引发全球性资金紧张。“VC们就是观望,不敢投。他们本来就不怎样看得懂3D虚拟世界,另外对其商业化能力也持怀疑态度。”王瑞斌告知创业家&i黑马,“投资人都见遍了,最后还是不投”。无奈,NOVOKing只能黯然关停。

Hipihi还没正式上线前,仅凭中国的《第2人生》这个概念,许晖就拿到了1000万美金A轮融资,很快Hipihi又融到了B轮。金融风暴一样让Hipihi后续融资寸步难行。

缘由4、用户没有创造能力和习惯

初期Hipihi玩家彭顺丰告知创业家&i黑马,3D虚拟世界的用户门坎比较高,需要用户有比较强的创造力。

在传统的网络游戏中,玩家通常会被引导,每步要做甚么,任务很清晰。但在3D虚拟世界里,规则仿佛消失了,完全靠用户自主创造。很多在网游中很出色的玩家,到了3D虚拟世界,却不知道该干甚么了。很多用户尝鲜后,很快流失。

“3D虚拟世界,只有想象力强的玩家才玩得下去。沉淀下来的都是综合素质比较高的用户。”彭顺丰说。

许晖告知创业家&i黑马,当时Hipihi在大陆的注册用户有7.5万,活跃用户3000~4000人,真正具有创造能力的只有200人。

“3D虚拟世界还处于萌芽状态,就像小资阶层的生活方式,是逐步积累和发展起来的,只有经过时间的洗礼,才真正被大家所接受。”另外一位初期玩家“何必风月”如是说。

市场并没有给3D虚拟世界启蒙和培养用户的时间。

缘由5、移动大潮来袭

3D虚拟世界后来还遭受了劲敌——Facebook 和Twitter开始兴起。它们全新的社交方式迅速占据了用户时间。

另外,随着Iphone的突起,移动互联网加速到来,这敲响了虚拟世界的丧钟。

许晖告知创业家&i黑马,“用户不再守着PC,都跑去玩《愤怒的小鸟》。”

转向移动时,Facebook和Twitter可以轻松应对,但在计算能力已比较强大的PC上都不能流畅顽耍的3D虚拟世界平台,在手机上更跑不动。

“感觉我们被抛弃了,漂亮的城市成了死城。”许晖说。好些居民1直坚守,每天还在不停地建东西,“那是他们的家。”为了他们,Hipihi1直没有关闭。最后实在耗不起了,2012年Hipihi正式退出历史舞台。

3D虚拟世界的鼻祖——Second Life,2008年后,也变得悄无声息。2015年,有媒体报导称,Second Life每个月活跃用户还有90多万,这样的用户量级,实在不足1提。加上没有新的概念,媒体已提不起丝毫兴趣。

俱往矣,数风流人物还看VR。

[本文作者蒲鸽,i黑马原创。如需转载请联系微信公众号(ID:iheima)授权,未经授权,转载必究。]

3 : 中国网民在3D虚拟世界里都做些甚么

3D虚拟世界是互联网发展的1个重要方向。生产与创造,和对用户对创造物所有权的认可,是3D虚拟世界区分于互联网上其他利用的重要特点。这1特点乃至能够使互联网脱离对传统经济的依赖,成为1个独立的经济体。

但是CNNIC的研究却发现:当前,社区化功能,而不是创造性体系,应当是3D虚拟世界更加优先发展的方向。

CNNIC刚刚实行的1项调查显示:在3D虚拟世界里,用户参与最多的是交友、聊天等社区化的活动,而创造物品只能排在第2的位置【图1】。

创造性不足1直是中国互联网存在的问题。2006年CNNIC展开的博客研究已证明:在中国的博客领域,著名“28定律”一样适用:大部份的博客内容是由极少数博客作者创作的。在3D虚拟世界,这样的现象一样会存在。

图1.用户在“3D虚拟世界”里参与的活动

与此同时,3D虚拟世界用户还认为:作为3D虚拟世界,“归属感和认同感”、“社交价值”是最为重要的,而其所能够带来的经济价值则排在上述两点以后,

弱化创造性价值、强化社区化功能,能够从正反两个方面推动3D虚拟世界的发展:

首先,弱化3D虚拟世界的创造性价值,能够从用户心理上下降3D虚拟世界的进入门坎,让更多的用户愿意试用3D虚拟世界,从而扩大用户基础。

其次,社区化功能是WEB2.0的典型特点,同时,社区化利用具有极强的粘性,强化社区化功能将更容易于吸援用户和留住用户。

固然,弱化创造性价值不是让3D虚拟世界放弃它的创造性功能,强化社区化功能,也不是让3D虚拟世界重走社区的老路。而是结合中国用户的特点选择的1条通幽曲径。

研究者坚持:创造与生产,将会是3D虚拟世界利用最核心价值所在。但是这1价值的开发和最大化,需要等做大了用户范围以后,才能够实现。毕竟,“人多好办事”,有捧场者,有购买者,创造者与生产者也才更有豪情与动力。

4 : 3D播播进入5.0新时期!海量VR内容 播开虚拟视界

截至到2016年10月,3D播播用户已突破750万!随着3D播播软件平台内容越发丰富(其中包括与多家内容方联合打造的个性化“大咖馆”),功能更加齐全,为了为用户带来更加舒适便捷个性化的VR体验,3D播播近日将推出1次重大的版本升级!同时,正值3D播播两周年之际,为了回馈广大VR用户,5.0新版本将进行力度最大的1元秒杀活动。

此次3D播播5.0版本在UI界面,产品功能,交互体验,沉醉模式等方面均有重大更新。

1.全新UI界面更新,简约不简单。焕然1新的UI界面,重点更突出,给您更佳的视觉享受。

2.内容多彩,会聚成海。简约的UI界面,搭配越发丰富多彩内容更新,精选页内5大分类,大咖推荐更加精致。下拉更有热播榜单、游戏推荐等8大版块等你暴击!更有全景、影视和游戏不同分类下的海量内容。

3.重要更新智能硬解,让播放更加稳定流畅。智能硬解功能具有大幅提升视频播放稳定和流畅性,强化各类视频格式的解码能力,智能辨认并解决播放异常,减缓播放时手机发热程度。

4.沉醉模块,功能会聚解放双手。点击进入该功能后,翻转手机或点击进入按钮都可立即进入沉醉模式,享受IMAX关于效果。

5.优化缓存/下载交互方式。5.0新版本缓存页面下,可以缓存影片同时可以下载游戏,带来更加清晰的画面体验。

6.新增大咖馆精选推荐。3D播播与兰亭数字、互动视界等国内外知名内容开发者团队合作,为用户带来最高品质的全景/VR视频内容。

7.新增更多主题标签推荐。

8.新增底部导航栏功能入口,功能更加清晰。

9.新增可设置虚拟画面大小,自由选择沉醉模式观影下虚拟屏幕的大小,找到最适合手机尺寸的视频画面大小。

10.支持遥控器和头控操作选择

11.支持自动辨认手机尺寸。

3D播播5.0版本正式上线,这个秋季不简单!

关于3D播播

3D播播-泛文娱VR内容分享平台,是由上海乐欢软件有限公司开发运营的1款利用软件,聚合海量3D影视动画,360度全景视频,VR电影首播,3D游戏,VR游戏等在线高清内容,同时支持用户分享VR视频内容。标新立异的沉醉式观影体验、友好便捷的交互设计,全面提升产品使用体验。

5 : SNS应成当前中国3D虚拟世界发展重点

由于我前段时间的1篇小文章表达了这样1个观点——“3D虚拟世界不是网游”。最近跟几个做3D虚拟世界的朋友聊天。无意中又谈到这个话题。1个朋友说他们的早期目标用户是玩网游的人。另外一个朋友说把3D虚拟世界当做网游没甚么不好。

3D虚拟世界究竟是甚么?这个问题,恐怕现在谁也不能给出1个准确的答案。但是如果用排除法,我们问:3D虚拟世界不是甚么,应当每一个人都能排除1些。我那篇小文章的观点——3D虚拟世界不是网游,其实也不是我自己的观点,而是通过调查取得的3D虚拟世界用户自己的判断,也就是说,是用户把它从网游行列中排除掉了。

这篇文章的详细内容我不再重复,需要了解的朋友可以查看《3D虚拟世界不是网游》。我想说的是:当用户不把虚拟世界当作网游的时候,你还把它当作网游来运营,当这里用户寻求归属感和认同感的时候,你却告知他你在这里会很好玩。你觉得你能够成功吗?

的确,互联网是技术导向型的行业,用户需要甚么,他自己可能其实不清楚,常常是通过技术的发展逐步发掘出来。但是,网民不需要甚么,他自己应当是很清楚的。

同1个调查显示:作为3D虚拟世界,其用户最希望取得的是归属感和认同感和其中的社交价值。3D虚拟世界运营商更应当从这个角度斟酌自己的产品定位,同时将3D的体验优势结合进来,使用户较2D和文本互联网取得更加饱满和畅快的归属体验和社交体验。

固然还是要强调,作为1个“世界”,它必定是多元的、综合的。其中,包括生产、创作、交换的经济体系是其相当重要的环节。社区化利用只是3D虚拟世界的1部份,作为1个支点,我们希望通过社区化的利用,翘起中国3D虚拟世界的快速发展。

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